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Sportspiele, Ballspiele, Geländespiele

Es tut gut, sich mit anderen mal richtig austoben zu können. Ohne größeren Sinn, aber doch mit einem Ziel.

Ballspiele

Kreiskegeln

Die Gruppe teilt sich in 2 Mannschaften. M. A bildet einen Kreis und ist im Ballbesitz. M. B befindet sich innerhalb des Kreises. Nun beginnen die A-Spieler sich den Ball über den Fußboden untereinander zuzurollen (nur mit den Händen!) und versuchen dabei, B-Spieler an den Füßen zu treffen. Diese weichen dem Ball aus. Wird ein B-Spieler getroffen, so muss er den Kreis verlassen. Ziel ist es, die Kreismannschaft möglichst schnell „auszurotten“. Es wird also die Zeit gestoppt. Anschließend ist Mannschaftswechsel.

Helferball:

Es gibt ein Fänger und ein Ball. Der Ball ist die Sicherheit nicht gefangen zu werden. Die Spieler probieren nun den Ball immer demjenigen zuzuspielen, der gerade vom Fänger bedroht wird. Kann er den Ball fangen, ist er Pulde, wenn er aber gefangen wird, muss er fangen.
Alternativ: Besser ist es der Fänger bleibt immer der Gleich, damit sich die Gruppe besser zusammenfindet.

Völkerball:

2 Mannschaften die sich gegenüber stehen und Abwerfen. Wer getroffen ist muss raus zum König, der hinter der Gegnerischen Mannschaft steht. Durch treffen eines gegnerischen Spieler ist er wieder im Feld. Sind alle Spieler einer Mannschaft abgeworfen, kommt der König ins Feld (bekommt auch den Ball) und hat 3 Leben. Sobald ein Spieler wieder durch „Freiwerfen“ ins Feld kommt muss er raus (bekommt aber nicht neue leben).

Jägerball:

Eine Fängergruppe die, die anderen Spieler mit einem Ball abwirft. Werfen die Spieler aber den Ball z.B. in eine Basketballkorb sind alle wieder frei. Trifft man jedoch nur das Brett, kommt nur der 1. abgeworfenen wieder ins Spiel.

Alle gegen Alle:

Der welcher abgeworfen wurde, merkt sich seinen „Jäger“ und sobald dieser draußen ist kommt er wieder rein. Wer schafft es alle anderen abzuwerfen.

Brennball:

Eine Art Baseball. Eine Mannschaft wirft den Ball ins Feld, die andere im Feld versucht den Ball möglichst schnell zum Brenner zu werden, der den Ball in eine Kiste tut. Der Werfer darf solange rennen, bis der Ball in der Kiste ist. Hat er bis dahin keine Matte (Base) erreicht, ist er ab. Kommt er um das ganze Spielfeld einmal herum, macht er 1 Punkt. Schafft er es gleich beim erstn Mal sind es 5 Punkte. Die Manschaften wechseln nach eine bestimmten Zeit.

10er Ball:

Den Ball 10 Mal in der eigenen Mannschaft passen. Bekommt ihn die andere Mannschaft durch Fangen oder er fällt auf den Boden beginnt diese bei null.

Fangen:

Paarfangen:

Hände halten oder Füße aneinander binden und so andere fangen, oder. Wettlauf machen.

Kettenfangen:

Einer beginnt zu fangen und alle Gefangenen halten sich in einer Kette an der Hand des Fängers. Wenn ca. 8 Gefangen sind teilt sich die Kette in zwei 4-er, die weiter Fangen. Wer bleibt als letztes übrig, welche Kette ist die längste.

Drachenhatz:

Alle Spieler stecken sich lose ein Band in den Hosenbund, jeder „klaut“ jedem den Drachenschwanz.

Alternativ:

Alle TN besitzen drei Wäscheklammern die irgendwo an der Kleidung befestigt sind. Ziel ist es anderen die Wäscheklammern zu klauen und an seiner eigenen Kleidung zu Klammern. Während des ganzen Spieles wird auf einem Bein gehüpft.

Brückenfangen:

Wer gefangen ist, spreizt die Beine und sobald dort jemand durchkriecht, ist er wieder frei.

Sticheln:

Es gibt einen oder mehrere „Stichler“. Diese dürfen die anderen mit dem Finger sticheln, die aber vor ihnen davonlaufen. Ist ein Spieler getroffen worden, muss er so wie er gerade steht, wie versteinert stehen bleiben – er darf laut um Hilfe rufen. Ein anderer Mitspieler darf ihn aus seiner misslichen Lage erlösen, indem er durch Ausprobieren genau die vom „Stichler“ getroffene Stelle herausfindet und berührt.

Jeder Fängt jeden:

Wenn man zum 1. Mal gefangen wird muss man eine Hand an die getroffenen Stelle halten, wird man zum 2. Mal gefangen muss man die andere Hand an die 2. Stelle halten. Dann kann man noch mit Hüfte etc. weiterfangen bis man ein 3. Mal gefangen wird. Dann muss man stehen bleiben. Wer fängt am längsten.

Staffellauf Denken:

Es gibt am Wendepunkt Auggaben zu lösen wie Rechenaufgaben, Memory ausschneiden, aufmalen und lösen, Rätsel, eine Tasse wasser Trinken, Trockene Toastscheibe essen etc.

Eine Rallye mit Aufgaben wie Wettessen, Wettsägen (nützlich), (Artaban)strophe bei einem Lied hinzufügen, Isomattenschwerter, Isomatten weit/Zielwurf mit dem Fuß, Eine Gruppe darf nur Rambo spielen.

Staffellauf (kreativ)

Stöckchenbaseball:

Auf einem Stock der in der Erde steckt liegt ein Stöckchen, dass der Spieler mit einem weitern Stock (Schläger) in das Feld schlagen muss, wo die Gegnermannschaft steht.

Koksen:

Ein Spieler stapelt einen kleine Steinhaufen auf und stellt sich mit Stein in der Hand daneben. Aller anderen TN nehem auch einen stein und versuchen von einer Linie ca. 5 m weit weg von dem Steinhaufen diesen Umzuwerfen. Hat es ein TN geschafft, renne alle bereits geworfenen TN los und holen ihren Stein, während der Kokser den Haufen aufbaut und auch hinter die Linie geht. Wer zuletzt wieder hinter der Linie ist, muss als neuer Kokser den Steinhaufen bewachen.

Steinwurf auf Flaschen – nicht auf Menschen:

Man teilt die Gruppe in exakt zwei gleichgroße Gruppen. Jede Gruppe bekommt eine lehre Plastikflasche. Dann stellen sich die Gruppen gegenüber auf, wobei die Flasche vor ihnen steht. Alle müssen hinter der Flasche stehen.
Der erste Spieler nimmt einen passenden Stein in Kinderfaustgröße und zielt auf die gegnerische Flasche. Hinter der Flasche steht jedoch ein Gegner und versucht die Flasche von hinten zu “schützen” in dem er sich möglichst dicht und breit hinter der Flasche positioniert, denn trifft der Werfer den Gegenspieler, statt die Flasche, ohne dass der Stein vorher den Boden berührt hat, bekommt die Gruppe des Werfers einen Minuspunkt. Jeder Spieler muss einmal hinter der Flasche stehen (zum Minuspunkte provozieren) und einmal selber werfen. Danach werden die Minuspunkte gezählt. Wer weniger Minuspunkte hat, hat gewonnen. Wird allerdings während des Spiels die Flasche getroffen, so dass sie um fällt, hat die Gruppe, die geworfen hat sofort gewonnen. Minuspunkte sind dann nicht mehr relevant!
Wenn der Wind zu stark blähst, muss man eventuell die Flasche mit ein bisschen Sand oder Wasser füllen, damit sie nicht um fällt.

Ringen

Oktopus:

Einer sitzt in der Mitte der Halle und die TN müssen von der einen Seite zur anderen gelangen, ohne vom O. abgeworfen zu werden. Wird er abgeworfen muss man sich sofort hinsetzen. Freie Spieler die jetzt an einem Vorbeilaufen kann man durch abschlage ebenfalls zum Hinsetzten bringen.

Bulle:

Ein TN (Bulle) muss die anderen Hochheben, wer hochgehoben wurde, muss ihm helfen.

Verstecken

Räuber und Gendarm:

Bann den Mann:

Oder auch drei scheitles frei.

Geländeskat:

Jeder TN zieht eine Karte und begibt sich in das Spielgebiet nachdem er sich in eine Liste eingetragen hat. Keiner kennt die Karten der anderen. Trifft nun König und Ass aufeinander nimmt das Ass den König als Gefangener. Buben können nicht fangen und gefangen werden sondern befreien Spieler der eigenen Farbe. Trifft ein König mit Gefangenen auf ein Ass, so nimmt dieses alle gefangen. Welche Gruppe (Farbe) hat nach 30 min. am meisten Gefangene?

Versteckter Gegenstand:

Bändchen:

Es gibt zwei Gruppen in denen jeder Spieler an einem Arm ein Bändchen hat.  Es gilt die Bändchen der anderen Gurppe ab zu reißen.

Popcorn schmuggeln:

Es werden 2 Gruppen gebildet. Der Spielleiter ist an einer vorher ausgemachten Hochburg, wo der Mais ausgegeben und das Popcorn gesammelt wird. Die Gruppen verstecken sich im Wald, machen ein Feuer an und holen sich Mais von der Hochburg. Diesen Mais braten sie und versuchen das Fertige Produkt zur Hochburg zu bringen. Unterwegs können sie aber angegriffen werden.

Geheimagenten 007:

Tennisbälle als Microfilme. Doppelt so viel Polizei als Schmuggler. Schmuggler müssen die Bälle von A nach B bringen. Polizei muss entweder das Ziel finden oder die Bälle kriegen.

Dedektivkontest im Wald:

Es gibt mehrere Gruppen. Jede Gruppe hat einen Notizblock und einen Rucksack. Im Wald sucht sie Auffälligkeiten, die sie aufschreibt und mitnimmt oder abzeichnet. Auch unbekanntes. Nach einer Stunde wird verglichen, wer hat am meisten und das spannenste. Unbekannte Gegenstände werden nun geklährt. Die Gruppe die es errät bekommt wiederum eine Punk.

Capture the Flag:

Es werden zwei Gruppe gemacht, wovon jede Gruppe eine Fahne hat, die sie versteckt. Um die versteckte Fahne gibt es eine Bannmeile, in der sich nur gegnerische Spieler aufhalten können. Dazu hat jeder Spieler eine Wäscheklammer hinten am Pulli, welche von den anderen versucht wird zu klauen. Wer keine Wäscheklammer mehr hat, scheidet aus. Wäscheklammern, welche ich Gegnern abgemacht habe, kann ich selber verwenden. Es gewinnt wer zuerst die Fahne findet, oder zuerst alle anderen Spieler ausgeschaltet hat.

Alternative:

Es gibt 3 Mannschaften, wobei dann jede Mannschaft nur eine andere Fangen kann aber auch nur von einer anderen gefangen wird.
Außerdem kann man statt der Wäscheklammer eine andere Möglichkeit der Gefangennahme nutzen. Gefangene werden durch hochheben gemacht. Das geht natürlich nur in der 2. Variante mit 3 Gruppen. Dann braucht jede Gruppe auch noch einen (evtl. versteckten) Knast, in der sie die hochgehobenen Gefangenen bringt. Befreit können die Gefangenen dann, indem eigene Teammitglieder bis zum Gefängnis vordringen und diese abschlagen.

Stratego-Spiel:

2 Mannschaften, mit je Knast (weit auseinander, Spielfeld begrenzt). Ziel: Die Gegenerische Fahne (Person) zu stehlen. Dafür können Gefangene nach Hirarchie gemacht werden: 0 Fahne (kann nicht fangen) – 1 Spion (Befreit alle) – 2 Bombenlöscher (fängt Bombe) – 3 bis TN Anzahl sind normale Bürger und der letzte ist die Bombe, die nur von 2 gefangen wird. Man sucht andere Spiler, schlägt diese ab und muss sich die Karte zeigen, die niedrigere wird in Knast gefürt. Bei Gleichstand geht man einfach auseinander. Im Gefängnis hängen sich alle an eine Kette und warten bis der Spion sie befreit. Wird einer der Kette berührt, ist die ganze Kette frei. Die Identitäten dürfen weitergesagt werden.

Werfen

Frisbee

Dreiergruppen Fangen; Es gibt 3 Gruppen und jede Gruppe muss die Teilnehmer einer anderen Gruppe in das eigene Revier (ein kleiner Kreis…) bringen. Die Gruppe Fuchs fängt Gruppe Adler – Adler fängt Schlange – und Schlange fängt Fuchs. Somit hat jede Gruppe einen Feind und ein Opfer. Sieger ist die Gruppe, die zuerst alle Teilnehmer ihrer Opfergruppe in ihrem Revier gefangen genommen hat.

Chinesenfussball:

Alle Mitspieler stellen sich breitbeinig im Kreis auf, so dass sich jeweils die Füße berühren. Nun kommt der Ball ins Spiel dieser darf nur mit den Händen gespielt werden. Nun wird versucht den Ball durch die Beine eines anderen Mitspielers zu schießen. Gelingt dies, so muss sich der Spieler, durch dessen Beine der Ball ging umdrehen und rückwärts weiterspielen, wird derselbe Spieler nochmals getroffen, so scheidet er aus. Gewonnen hat der Spieler, der sein „Tor“ am längsten verteidigen kann.

Weltreise:

Es gibt verschiedene Gruppen die alle eine Ralley mit verschiedenen Stationen durchlaufen. Jede Gruppe hat dabei aber ein Thema (Bsp. Forschungsreise, Flitterwochen, Pilgerreise…) und muss darüber am Ende eine Geschichte erzählen, wo die Staionen der Ralley drin vorkommen.

 

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