Wie der Name schon sagt, geht es bei diesen Spielen um die Interaktion und Kooperation der Teilnehmenden (TN). Nicht nur zum kennen lernen ist das sehr hilfreich, sondern auch um problemstellungen in Workshops und Teams gemeinsam zu lösen. Bei all diesen Spielen geht es darum nie um Zeit und auch nicht ums Gewinnen. Es steht immer das Team im Vordergrund.

Inhaltsverzeichnis

p1250640[1]Allgemein über Spiele:

  • Der Spielleiter beginnt und beendet das Spiel.
  • Es gibt verschiedene Spiele je Altersgruppe.
  • Das Spiel gut erklären (mehrmals Verständnisfragen stellen) und auch nachbesprechen.

Fräulein im Schloss:

Die TN sind in 2 Gruppen. Gruppe 1 hat sich auf ein Zeichen geeinigt, was die andere Gruppe machen muss um in den Kreis zu gelangen in dem sie stehen. (z.B. muss ein TN der Gruppe 2 auf die Nase eines TN von Gruppe 1 tippen.) Gruppe 1 stellt sich in einen Kreis mit Gesicht nach außen, und haken sich ein. Jeder TN der Gruppe 2, der das geheime Signal erraten hat, darf rein.
Danach wird getauscht.

Hände entknoten: (Gordischer Knoten)

Alle Teilnehmer stehen im Kreis, schließen die Augen und gehen langsam schweigend in die Mitte. Auf ein Wort des Spielleiters greift jeder mit geschlossenen Augen nach zwei Händen. Das „Ergebnis“ ist ein verknotetes Hände-Wirrwarr, welches es nun sprachlos, aber mit geöffneten Augen zu entwirren gilt.

Anweisungen und Regeln vor dem Spiel

  • alles sollte ohne Worte ablaufen und die Augen bleiben geschlossen, bis der Spielleiter ein Signal gibt
  • jeder sollte zwei Hände haben

Hinweise, die während des Spiels gegeben werden können

  • die Spieler dürfen sich beim Entwirren nicht loslassen – dabei muß der Spielleiter zumeist helfend eingreifen
  • es darf nicht geredet werden

Lerneffekt

  • räumliches Vorstellungsvermögen
  • lustig und entspannend, die Gruppe findet dadurch rasch zusammen

Zeit: ca. 20 min

Schleifen binden:

Der Gruppe wird die Aufgabe gestellt eine Schleife zu binden. Sie bekommen ein Seil, an dem jeder anfassen muss und dieses nicht loslassen darf. Die Gruppe darf dem Spielleiter drei Fragen stellen.

Variation: Knoten im Seil:

Die TN stellen sich im Kreis auf. Statt sich an den Händen zu fassen, sind sie durch ein Seil verbunden welches sie nicht mehr loslassen dürfen. In jedem Stück Schnur befindet sich ein einfacher Knoten. An einer Stelle ist der Kreis offen. Aufgabe: Die Knoten zu entfernen (entknoten), ohne die Schnur loszulassen.
Variationen: Mit Zeitvorgaben spielen.

Countdown:

Alle stehen im Kreis und versuchen, angefangen bei der Zahl der Teilnehmer, runterzuzählen. Wenn zwei zur gleichen Zeit eine Zahl sagen, wird von vorne begonnen. Immer wieder neu anfangen bis es Klappt.

Beim 2. Mal mit Augen zu.

Nach Zahlen Gruppenfindung:

Alle Spieler gehen ungeordnet durch den Raum, der Spielleiter wählt eine Zahl von 1 bis 6. Bei Nennung dieser Zahl müssen sich alle Spieler blitzschnell und ohne zu reden in Gruppen entsprechend dieser Zahl zusammenfinden und anfassen. Der Spielleiter wählt nach einer bestimmten Zeit die Zahl so, dass immer ein Spieler übrig bleibt, der dann ausscheidet. Das alles wird so oft wiederholt, bis nur noch drei Spieler beteiligt sind.

  • am Ende kann der Spielleiter z.B. sagen, daß sich für die nächst folgende Aufgabe die während dieses Spiels gebildete Dreiergruppe zusammenfindet

Anweisungen und Regeln vor dem Spiel

  • Sprechen und auch gestikulieren ist nicht erlaubt

Hinweise, die während des Spiels gegeben werden können

  • der Spielleiter gibt laut und verständlich bekannt, daß sich die Spieler die Partner der nun folgenden Gruppierung, z.B. einer Dreiergruppe, merken sollen

Lerneffekt

  • spontane Kooperation
  • das ganze Geschehen möglichst rasch überblicken

Zeit: ca. 30 min

Hintergrund für die Auswahl des Spiels

  • Erweiterung des Gesichtsfeldes und Gruppen bilden

Geometrische Figuren im Raum:

Alle Teilnehmer stehen mit geschlossenen Augen im Kreis und halten sich an den Händen. Der Spielleiter stellt nacheinander die Aufgaben:    1. Die Gruppe soll ein Quadrat bilden. 2. Die Gruppe soll ein Trapez bilden. 3. Die Gruppe soll ein Dreieck bilden. (Mit Sprache)

Hinweise, die während des Spiels gegeben werden können

  • zeigt sich für den Spielleiter nach geraumer Zeit, daß es zu keinem brauchbaren Ergebnis kommen wird, sollte er die Übung unterbrechen und entsprechend nachbereiten

Lerneffekt

  • Wie geht die Gruppe mit geäußerten Ideen um?
  • Wie nehmen sich die Teinehmer wahr?
  • Braucht es einen Moderator?
  • Was tut sich sozial – werden Einwände ernst genommen?

Zeit: 40 min mit Nachbesprechung

Hintergrund für die Auswahl des Spiels

  • Wie geht die Gruppe vor – ergebnisorientiert und prozeßbezogen?
  • Beziehung zwischen Gruppe und Individualität?

Blinder Mathematiker:

Wie “Geometrische Figuren im Raum”, nur dass die (beliebig vielen) blinden Gruppenmitglieder sich an einem langen zum Ring geknoteten Seil halten, Sprache erlaubt. Es darf am Seil entlanggerutscht werden, man darf aber nicht loslassen oder Plätze tauschen. Variante z.B. für die Aufgabe Quadrat: An jeder Seitenmitte muss eine Wäscheklammer hängen.

Magischer Stab:

Ein möglichst leichter Stab nehmen die Teilnehmer auf den Zeigefinger und versuchen ihn runter zu tun. Der Spielleiter hält einen Stab (Besenstiel o.ä.) zwischen und über die Teilnehmer, die vor ihm hintereinander in zwei Gruppen stehen. Die TN unterstützen den Stab von links und rechts nur mit dem Zeigefinger, die Arme sind nach oben gerichtet. Achtung: Der Leiter muss den Stab kräftig nach unten drücken, sobald die TN ihre Finger am Stab haben!!! Auf ein Kommando des Leiters sollen sie den Stab gemeinsam nach unten bringen und auf dem Boden ablegen. es müssen immer alle TN Kontakt zum Stab haben

Geschehen während des Spiels:

  • es wird beim ersten Mal nicht klappen – der Stab wird wie von Geisterhand nach oben weggedrückt
  • Besprechen, woran das liegen könnte – zweiter und folgende Versuche

Lerneffekt:

  • Erst, wenn erkannt wurde, worauf es ankommt, wird es klappen! (Einer muss das Kommando übernehmen und alle müssen sich in ihren Bewegungen so koordinieren, dass sie der Bewegungsrichtung des Stabs wie vorweggreifen)

Zeit:

  • je nach dem, ca. 25 min

Hintergrund für die Auswahl des Spiels:

  • Verschiedene Fragestellungen zum Miteinander und zur Führung

max. 18, je nach Länge des Stabes

Elektrischer Zaun:

Ein Seil wird auf Hüfthöhe gehalten. Die ganze Gruppe muss über diesen Zaun, ohne ihn zu berühren. Wenn einer ihn berührt, müssen alle TN zurück.
Variante der Zaun wird auf 2m Höhe gespannt, aber dafür gibt es ein Brett in gleicher Länge.

Spinnennetz:

Zwischen zwei Bäumen wir aus einem langen Seil ein Spinnennetz gespannt, dessen Löcher gerade so groß sind, dass die Teilnehmer durchpassen.
Nun müssen die TN sich gegenseitig dabei helfen, hindurchzukommen, ohne das Netz zu berühren.

Blinde Raupe

Einer führt eine blinde Raupe: Es bilden sich 3 Gruppen; die Teilnehmer sollen hintereinander stehen und sich auf die Schultern fassen und vom letzten Spieler als „Raupe“ an Hindernissen vorbei durch den Raum führen lassen; bis auf den, der die „Raupe“ führt, haben alle ihre Augen geschlossen; es darf nicht geredet werden

Anweisungen und Regeln vor dem Spiel

  • es ist sinnvoll, vor dem Beginn für die Bewegungen der „Raupe“ Regeln zu vereinbaren

Hinweise, die während des Spiels gegeben werden können

  • bitte wirklich die Augen geschlossen halten und nicht reden

Lerneffekt

  • Wie führungswillig sind die Teilnehmer?
  • Gelingt es bei der Steigerung die in den Gruppen z. T. verschieden vereinbarten Bewegungsregeln zu übertragen in einen gemeinsamen Bewegungswillen?
  • Welche Bewegungsrichtung führt letztendlich zur Lösung der gestellten Aufgabe (Kreis)?

Zeit: mind. 30 min

Hintergrund für die Auswahl des Spiels

  • Qualität von „Geführtwerden“ bei sich selbst erleben; sich einfügen können – sich wehren und gegensteuern? Wie geht es jedem persönlich damit?

18, 3 Gruppen zu je 6 Personen

Moorpfad: (Kistenrennen)

Eine bestimmte Wegstrecke (Tosender Fluss) darf nur auf umgedrehten Getränkekisten zurückgelegt werden. Wer von einer Kiste Fällt, ist raus, bzw. die ganze Gruppe muss zurück. Kisten, auf denen kein Fuß ist, werden weggeschwemmt.

Minenfeld:

Mit einem Seil wird ein Schachfeld gelegt. (ca. 5 x 10 Kästchen) Der Spielleiter hat sich einen Weg überlegt, durch bestimmte Kästchen, alle anderen Felder sind Mienen. Die Gruppe versucht nun durch versuche diesen Weg zu finden. Es geht in alle Richtungen (zurück erst ab 15 Jahren). Eine gute Gruppe passt gegenseitig auf, um nicht in das gleiche Mienenfelder zweimal zu treten.

Alternativ:

Eine Spielerin probiert ein Feld aus, ist es richtig darf sie weiter machen und das nächste richtige Feld finden bis ein Falsches betreten wird. Dann muss sie den gegangenen Weg zurück laufen. Wenn sie ein falsches Feld zweimal betritt, oder beim Rückweg einen Fehler macht, dann gibt es einen Fehlerpunkt. Nicht wenn beim ausprobieren ein falsches Feld betreten wird.
Nach dem Fehler und dem Zurücklaufen ist dann die nächste Spielerin dran. Sie muss den Weg gehen, der bis jetzt gefunden wurde und dann weiter suchen. Alle Spielerinnen aus der Gruppe müssen den Weg gehen und den Ausgang finden.

Variation:

Man kann das Spiel auch mit zwei Gruppen spielen, die beide einen anderen Weg haben und ihn abwechselnd suchen. Gewonnen hat die Gruppe, die den Weg schneller gefunden – und weniger Fehlerpunkte hat.

Punkt überlaufen:

In der Mitte des Raumes ist auf dem Boden ein farbiger Punkt aufgeklebt. Die TN sollen so rasch wie möglich alle über diesen Punkt laufen. Der Leiter nimmt die Zeiten mit einer Stoppuhr – es werden Varianten zur Optimierung entwickelt werden.

Anweisungen und Regeln vor dem Spiel:

  • es zählt nur das „Steißbein“ über dem Punkt!!!

Hinweise, die während des Spiels gegeben werden können:

  • es dürfen auch Türen geöffnet werden

Lerneffekt:

  • Wodurch kommen wir zu einem optimalen Ergebnis?
  • Wie verfolgen wir Vorschläge aus der Gruppe?
  • Optimieren wir vielversprechende Varianten?

Zeit: 25 min Anzahl der Teilnehmer: ca. 20

Hintergrund für die Auswahl des Spiels:

  • sich in der Gruppe wahrnehmen, ernst nehmen, absprechen, durchführen
  • Zeigen sich „Führer“ oder auch „Strategen“? Wie reagiert die Gruppe?
  • Lernen, einen Prozess zu reflektieren

Fliegenden Teppich falten: (Plane falten, Eisscholle)

Die TN stehen eng auf einem Tuch, wobei die Füße den umliegenden Boden nicht betreten dürfen. Sie sollen das Tuch so klein wie möglich zusammenfalten
Alternativ: (2. Einmal Wenden) ohne dabei auf den Boden zu kommen.

Hinweise, die während des Spiels gegeben werden können:

  • „Achten Sie darauf, dass die Füße nicht den Boden berühren!“ – das kann helfen, den Weg zur Lösung etwas anzudeuten

 Lerneffekt:

  • Wie sprechen wir uns ab?
  • Wie werden Ideen aufgegriffen, verändert und ausprobiert?
  • Wer hört auf wen?

 Zeit: 30 min

 Hintergrund für die Auswahl des Spiels:

  • sich selbst und die Gruppe im Tun erleben: Führer?, Strategen? Umgang damit?
  • Prozessgestaltung

Atomarer Teich:

Auf dem Boden unter einem stabilen Baum ist ein Kreis markiert mit 10 bis 20 m Durchmesser. In der Teichmitte liegt unter einem Stein das verlorene Zugticket, welches die Gruppe retten muss, ohne in die atomare Brühe zu treten.
Als Hilfsmittel dient nur ein 20 m langes Seil (was man am Baum befestigen könnte um sich abzuseilen)

Mit Bällen

Helferball

Es gibt ein Fänger und ein Ball. Der Ball ist die Sicherheit nicht gefangen zu werden. Die Spieler probieren nun den Ball immer demjenigen zuzuspielen, der gerade vom Fänger bedroht wird. Kann er den Ball fangen, ist er Pulde, wenn er aber gefangen wird, muss er fangen.

Alternativ:

Besser ist es der Fänger bleibt immer der Gleich, damit sich die Gruppe besser zusammenfindet.

Kissenrennen:

Die Spieler sitzen in einem Kreis. Es wird abwechselnd in “Einser” und “Zweier” unterteilt. Zwei sich gegenübersitzenden Personen aus den verschiedenen Gruppen bekommen jeweils ein Kissen in die Hand. Auf Los geht´s los! Die Kissen werden nun in gleicher Richtung immer in der eigenen Gruppe so schnell wie möglich weitergegeben / geworfen. Ziel ist es das Kissen der anderen Gruppe einzuholen. Materialien: zwei Kissen

Schneller Ball:

Ein Ball wird herum gegeben. Ziel ist es, dass jeder aus der Gruppe, in möglichst kurzer Zeit, 1 Mal den Ball berührt.

Ballwerfen im Kreis

ein Ball wird beliebig, durch den Kreis zugeworfen, wobei jede Person den Ball nur einmal fangen und werfen darf (ideal ist eine Sternform). Jeder merkt sich, von wem er den Ball bekommen hat und an wen er den Ball weitergibt. Der „Weg“ wird zur Stabilisierung des Ablaufs einmal wiederholt. Nach und nach werden weitere Bälle ins Spiel gebracht, die alle den gleichen Weg nehmen, Auswertung im Plenum.

Lerneffekt

  • Wie viele Personen vor bzw. nach mir habe ich im Bewußtsein?
  • Lasse ich mich durch mehrere Bälle verwirren?
  • Wie viele Bälle bewältigt unsere Gruppe?
  • Wie ist die Reaktion auf „Fehler“?

Zeit: ca. 20 min mit Nachbesprechung

 Hintergrund für die Auswahl des Spiels

  • Erweiterung des Bewußtseins auf einen größeren Abschnitt im Gesamtprozeß
  • Förderung der individuellen und sozialen Fähigkeiten, im Chaos die Übersicht zu behalten
  • Spaß und dadurch Entspannung

Ballwerfen im Kreis mit Störfall

der Jonglierball durchläuft den Kreis, wobei jede Person den Ball nur einmal fangen und weiter werfen darf; der einmal gewählte Weg bleibt gleich. Ein zweiter, etwas größerer Softball, kommt als „Störfall“ ins Spiel; dessen Weg ist vorher nicht bestimmt.

Anweisungen und Regeln vor dem Spiel

  • durch den „Störfall“ nicht aus der Ruhe bringen lassen; das Ziel, den Jonglierball zu werfen, weiter verfolgen

Lerneffekt

  • Wie reagiere ich auf den „Störfall“?
  • Was muß ich tun, damit ich von dem eventuell eintretendem Ereignis nicht überrascht werde?
  • Wie gut ist die Gruppe eingespielt? Bringt sie der „Störfall“ aus dem Gleichgewicht?

 Zeit: ca. 20 bis 30 min;  alle Gruppen von 10 bis max. 25 Personen

 Hintergrund für die Auswahl des Spiels

  • „Störfälle“ in zielorientiertes Handeln einbeziehen

Ballwerfen im Kreis mit vielen Bällen:

auch mit mehreren Bällen, die einen unterschiedlichen Weg nehmen. Wenn es keine Bälle gibt auch mit Namen, nächste Reihenfolge mit unterschiedlichem Obst, Getränke, Küchenutensilien, Fortbewegungsmittel,… ab 7 Leute

Meteoriten:

(verschiedene wege beim Weitergeben)

Es wird ein Kreis gebildet. Zunächst fliegt ein Meteorit seine Bahn. D. h. ein Gegenstand wird in einer Reihenfolge geworfen, die sich die SpielerInnen merken sollen (das ist wichtig! zu wissen, von wem man den Gegenstand bekommen hat und an wen man den Gegenstand geworfen hat).
Jeder bekommt den Gegenstand nur einmal, bis er wieder bei dir als Spielleitung angekommen ist. Am Besten wiederholt ihr diese Runde einfach noch einmal.
Jetzt kommt der zweite Gegenstand. Der fliegt aber in der entgegengesetzten Richtung. Der dritte Gegenstand geht dann z. B. nur rechts im Kreis rum, der vierte Gegenstand links usw. Hier sind deiner Kreativität keine Grenzen gesetzt.
Material: z. B. verschiedene Bälle, Stofftiere, Stifte, Tücher oder was immer ihr findet…

Hulla Hup wandern lassen:

Die Gruppe (ab 10) steht im Kreis, fasst sich an den Händen. Einer hat einen Hullahup-Reifen über dem Arm hängen, alternativ eine geknotete Schnur (ca 1,5m). So schnell wie möglich soll die Schnur jetzt wandern, ohne dass jemand loslässt. Kann auch mit Verfolger-Schnur gespielt werden oder man stoppt die Zeit, bis eine Runde geschafft ist.

Imagination

Wir halten eine Glasplatte:

Die Gruppe bildet einen geschlossenen, großen Kreis. Vor sich halten alle eine lange, durchgängige Schnur, das als Kreis zusammengeknüpft ist. Die Schnur ist der Rand der Glasplatte, die dünn und sehr zerbrechlich ist. Die Spielleitung gibt die Aufträge: (1) Wir heben miteinander ganz vorsichtig die Glasplatte hoch, so dass kein Sprung entsteht. (2) Wir senken miteinander wieder die Glasplatte. (3) Die Spielleiterin legt auf diese Glasplatte einen imaginären Ball, der durch Heben bzw. Senken der Glasplatte auf dieser zum Rollen gebracht werden kann. Die Roll-Richtung des Balles kann gesteuert werden, indem die eine Seite der Gruppe die Platte anhebt und die andere Seite die Platte senkt. So soll der Ball immer wieder in andere Richtungen bewegt werden. (4) Wir legen zum Abschluss die Glasplatte vorsichtig auf den Boden. Ende. Achtet bei allen Aktionen darauf, dass die Glasplatte nicht zerspringt und der Ball nicht auf den Boden fällt.

Magisches Bettlaken zusammenfalten:

2 Partner heben aus einem Haufen imaginärer, farbiger Bettlaken eines auf und legen es zu einem ordentlichen Paket zusammen; am Ende muss es in einen Schrank gelegt werden.

  • Auswertung im Duo

Anweisungen und Regeln vor dem Spiel

  • es darf nicht miteinander geredet werden
  • es ist kein Spanntuch, sondern ein großes viereckiges Leintuch

Lerneffekt

  • Interaktion ohne Worte herstellen
  • Sind gemeinsame Vorstellungen zur Vorgehensweise vorhanden? Sind sie verschieden? Wie gehen die   Partner damit um?
  • Wer führt, wer läßt sich führen?

Imaginäres Seilhüpfen:

Zwei Spieler stehen sich etwa 6 Meter gegenüber und schwingen ein imaginäres, dickes Seil, durch welches zunächst jeder einzeln vorwärts bzw. seitwärts hinein- und wieder hinaushüpfen muss. Variation: Mehrere Spieler springen gemeinsam seitwärts hinein und hinaus, sie schauen sich dabei an oder hüpfen abgewendet voneinander durch das Seil.

Anweisungen und Regeln vor dem Spiel

  • die zwei Seilschwinger sollten auf Gleichzeitigkeit achten;
  • die Springer dürfen nicht auf das „Seil“ springen

Lerneffekt

  • Wie hüpfe ich (leicht, schwer, hart, weich)?   Wie hüpfen die anderen?   Reicht die Luft?
  • Macht mir die Sache Spaß oder ist sie mir peinlich?
  • Können die zwei Seilschwinger gut im Rhythmus bleiben?

Zeit: ca. 20 min, je nachdem wie groß die Gruppe ist

Hintergrund für die Auswahl des Spiels

  • Verkrampfungen lösen und Ermüdungserscheinungen entgegenwirken, auch durch Freude und Spaß (evtl. Erinnerungen an die Kindheit?)

Beobachten und nachempfinden:

Ein imaginäres Kind herumführen und ihm interessante Dinge zeigen, es zum Schlaf betten und mit ihm ein Gebet sprechen bzw. ihm ein Lied vorsingen… Der Beobachter begleitet ihn wie ein Schatten und macht das gleiche.

Kommunikation ohne Sprache

Pantomime:

Einer oder zwei aus einer Gruppe bekommen ein Wort, dass sie ohne Sprache, nur mit Gebäuden ihres Körpers darstellen müssen.

Grenzstation mit fremdsprachigem, korrupten Posten:

Die Gruppe kommt an den Wärter, der eine unbekannte Sprache spricht. Nun muss die Gruppe möglichst kreativ versuchen die Grenze zu überqueren. (Lieder singen, pantomime, spiel …) alles ist erlaubt außer Gewalt, denn dann erschießt einen der Wächter.

Schauspielereien:

Verkauf von Waren auf einem italienischen Markt, dabei in der Gromolo- Sprache reden.

Schatten:

Die Beobachter gehen den Aktiven wie ein Schatten durch den Raum hinterher und machen ihm alles nach.

Spiegel:

Die beiden Partner stehen voreinander; der Beobachter macht das Spiegelbild des Aktiven und fühlt sich ein in Körperhaltung, Gestik, Mimik und die Gefühle und erzählt es dem Aktiven. Die Fragestellung dabei ist.

Setzen:

Teilnehmer sollen sich hinsetzen, aber dürfen keine Stühle und Tische verwenden, auf den Boden setzen ist nicht erlaubt
Lösung: TN stellen sich in einen engen Kreis, jeder sitzt seinem Hintermann auf dem Schoß und hat seinen Vordermann auf dem eigenen Schoß sitzen

Aufgabe:

TN sollen sich sitzend einmal im Kreis bewegen, bis sie wieder an ihrem Ursprungsort angekommen sind

Aufstehen:

TN sollen sich im Kreis auf den Boden setzen und einhaken. So sollen sie gemeinsam, gleichzeitig aufstehen
Tipp: ganz eng zusammen, Füße anziehen, fest einhaken leichtere Variationen zur Übung für den Kreis oder wenn Kreis gar nicht klappt:
o    TN’s gehen zu zweit zusammen, stellen sich Rücken an Rücken und haken sich ein. Nun sollen sie zusammen hinsetzen und wieder aufstehen
o    TN’s stellen sich in zwei Reihen, Rücken an Rücken. Jeder hakt sich bei seinem Nachbarn ein. So sollen sich alle gleichzeitig setzen und wieder aufstehen
Wenn diese Übungsvariationen gut geklappt haben, kann die Aufgabe im Kreis nochmals versucht werden.

 

Kraft und Berührung

Indianerringen A:

Es werden Paare gebildet. A und B stehen in einer Haltung des „Ausfallschrittes“ so, daß sie einander mit der rechten Außenkante des rechten Fußes berühren. Sie fassen einander mit der rechten Hand. A versucht, B aus dem Gleichgewicht zu bringen und B versucht, A aus dem Gleichgewicht zu bringen. Nach einigen Runden kann dies mit linken Füßen/linker Hand getan werden. 2. A und B stehen einander wie Seiltänzer auf einem Seil gegenüber und versuchen einander mit der rechten Hand vom Seil zu werfen.

Stuhlkreis in Balance:

Es stehen gleich viel Stühle wie Mitspieler auf nur 2 Beinen im inneren Kreis; die Abstände zwischen den Stühlen sollten so groß wie möglich sein. Die Spieler halten jeweils einen Stuhl mit einer Hand und gehen nun im Kreis herum von Stuhl zu Stuhl. Sobald ein Stuhl umfällt, müssen alle Spieler an ihre Ausgangsposition zurück gehen und alles beginnt neu.
Ziel soll es sein, sich so lange im Kreis weiterzubewegen, bis man wieder an seinem Platz steht.
Vorsicht: ihr müsst evtl. darauf achten, dass die Frustration nicht zu groß wird, wenn die Stühle dauernd umkippen bzw. nur eine Person in der Gruppe das irgendwie nicht hinbekommt. Es hat noch jede Gruppe geschafft.

  • das Spiel ist dann zu Ende, wenn alle wieder an ihrem Ursprungsplatz angekommen sind bzw. der Spielleiter das Spiel nach ca. 20 min beendet

Anweisungen und Regeln vor dem Spiel

  • es darf nur immer nur ein Stuhl berührt werden
  • es darf geredet werden

Hinweise, die während des Spiels gegeben werden können

  • bei zwei Händen am Stuhl wird das Spiel unterbrochen und beginnt von vorne

Lerneffekt

  • Welche Strategie überlegt sich die Gruppe, um gemeinsam ans Ziel zu kommen?
  • Wie reagiert die Gruppe auf Fehler Einzelner? Wird eine neue Taktik erwogen und ausprobiert, z.B. die Stühle anders stellen?

Zeit: 30 min mit Nachbesprechung

Hintergrund für die Auswahl des Spiels

  • Ist die Gruppe eine lernende Organisation?

Händekette drücken:

Zwei Sitzreihen, mit den Händen verbunden. Den beiden hintersten wird eine Münze gezeigt – Kopf: Impuls – Zahl: kein Impuls. Wird Kopf gezeigt dann müssen die beiden vorderen der Sitzreihe den Impuls weiter geben. Ist der Impuls vorne angekommen, versuchen die beiden TN einen Gegenstand zu erreichen der sich in der Mitte der beiden Gruppen befindet. Bei jedem neuen Versuch rutschen die TN einen Platz weiter, sodass jeder einmal drankommt. Oft wird es einen Fehlimpuls geben, weil einer aus Versehen oder aus Aufregung drückt.

Blind

Blindes Zusammenfinden:

Die Teilnehmer stellen sich Blind im Spalier auf, sodass jeder einen Gegenüber hat.  Dann sollen TN sich mit den Handflächen in Schulterhöhe und ausgestreckten Armen berühren. Der nächste Auftrag ist es, dass alle Teilnehmer sich voneinander entfernen, also zwei oder drei Schritte rückwärts gehen um sich dann wiederzufinden. Ist dies gelungen kann der Spielleiter weitere Variationen einbringen wie z.B. dass jeder drei Schritte rückwärts gehen muss, sich dann einmal im Kreis drehen, zwei Schritte nach links  gehen und dann seinen Gegenüber mit ausgestreckten Armen wieder an den Handflächen berühren muss.

Blindes Zeltaufbauen:

Eine Gruppe bekommt die Anweisung ohne zu sprechen und mit verbundenen Augen einen ihr gegebenen, unbekannten Gegenstand (in diesem Fall das eingepackte Zelt) aufzubauen / sinnvoll zu verwenden. Wenn nach 10 min. keine Aussicht auf Erfolg besteht, darf einer eine Taschenlampe haben, kann dann sehen und reden, jedoch nichts mehr mit den Händen tun.

Ein Bild beschreiben:

Die TN sitzen in der Runde – ein TN bekommt ein Blatt, auf dem mehrere gleiche geom. Figuren, z.B. Quadrate, abgebildet sind – er/sie steht abgewandt zu den anderen und beschreibt, was er/sie sieht – die TN zeichnen das. Zweite Variante: Ein anderer TN so wie unter 1., das Blatt wird einfach aber die TN haben die Möglichkeit, Fragen zu stellen.

Anweisungen und Regeln vor dem Spiel:

  • wenn möglich, leise sein – es wird Verwirrungen geben über das, was gezeichnet werden soll, und auch Gelächter
  • die Fragen unter 2. nicht durcheinander stellen

Lerneffekt:

  • deutliche unterscheiden zwischen einem Monolog (Vortrag) und dem, was bei den TN ankommt

und der Variante, wenn von den Zuhörern gezielt nachgefragt werden kann

  • für die beiden „Beschreiber“ wird deutlich, wie klar und eindeutig sie Dinge beschreiben können

Zeit: 30 min

Hintergrund für die Auswahl des Spiels:

  • Kommunikation als „Einweg“- Richtung oder als Miteinander – gemessen am Ergebnis der sichtbaren Zeichnungen

Bild beschreiben (Stille Bilder-Post):

(ca. 5 Leute) außer einer sind alle außer Hörweite. Der Erste schaut sich für ca 20 Sekunden ein Bild/Foto an, dann kommt ein Zweiter dazu. Diesem erklärt der Erste, was auf dem Bild zu sehen war. Dann kommt ein Dritter dazu, dem der zweite das Bild beschreibt usw. Der letzte malt das Bild auf.

Auswertung

Ein eher ruhiges Spiel, in der Nachbesprechung kann erfragt werden, was sich besonders auffällig verändert hat, was dazugekommen ist etc., Erklärung: Gehirn konstruiert selbständig dazu, analog zu Erfahrungen, damit verbundenen Gefühlen etc.

Obstsalat oder Alle die, die…

Stuhlkreis mit einem Stuhl weniger als es Personen sind. Eine Person ist in der Mitte. Alle sitzenden sind je eine Frucht, die der Spielleiter ausgewählt hat. Z.B. Kiwi, Banane, Apfel, Kirche…, so dass von jeder Frucht ca. 4-6 vorhanden sind.
Dann sagt die Person in der Mitte eine vorhandene Frucht. Alle, die diese Frucht sind, müssen den Platz tauschen. In der Zwischenzeit versucht die Person in der Mitte einen freien Platz zu bekommen. Und so weiter. Der Ansager in der Mitte kann auch zwei Früchte nennen. Wenn er Obstsalat sagt, müssen alle den Platz wechseln und die Chance ist groß einen Platz zu bekommen.

Alle die, die…

ist ein ähnliches Spiel wie Obstsalat. Die Teilnehmer sitzen im Stuhlkreis. Eine Person stellt sich in die Mitte des Kreises. Diese spricht z.B.: „Alle die, die rote Schuhe haben…“ Die Teilnehmer, die momentan rote Schuhe tragen, stehen auf und tauschen untereinander die Plätze. Die Person in der Mitte versucht derweil sich einen Platz zu ergattern. Der Teilnehmer, der dieses Mal ohne Platz ausgeht sucht das nächste Kriterium aus, nachdem Plätze gewechselt werden sollen. Am Anfang können sichtbare Gegenstände ausgewählt werden, später auch beispielsweise das Ausreiseland, die Geschwisteranzahl, die Farbe der Unterhose usw.

Verhaltenswahrnehmung in der Gruppe

Aufeinander zugehen

Die Teilnehmer stehen sich in zwei Gruppen nebeneinander von Angesicht zu Angesicht gegenüber. Eine Gruppe geht spontan und gemeinsam auf die andere Gruppe zu und bleibt erst kurz vor ihr stehen –  Welche Wirkung hat das auf die stehende Gruppe? Ziel ist es nun, ganz genau gleichzeitig loszugehen

Marionette sein:

Ein Partner legt sich auf den Boden oder setzt sich auf einen Stuhl; er darf sich nicht selbst bewegen. Der andere „zieht die unsichtbaren Fäden“ an vorher vereinbarten Stellen, z.B. am Kopf, am Bauch, an den Knien und versucht die Marionette zum Aufstehen, zum Gehen usw. zu bringen; danach tauschen die Partner die Rollen.

Variante:

mehrere Marionettenspieler können zusammen mit ihren Marionetten ein Standbild, eine Szene o.ä. darstellen

Anweisungen und Regeln vor dem Spiel

  • nicht miteinander reden
  • bitte vorsichtig miteinander umgehen

Hinweise, die während des Spiels gegeben werden können

  • auf den Körperschwerpunkt achten
  • nur das bewegen, woran der Partner auch wirklich zieht
  • nicht miteinander reden

Lerneffekt

  • Kann ich den anderen so bewegen, daß er nur das tut, was ich will?
  • Spüre ich die Intentionen des Partners und kann ich sie richtig ausführen? Will ich das?

Zeit: 5 bis 7 min je Partner für das Spiel – danach 10 min Zeit für Reflexion und Austausch zu zweit

Hintergrund für die Auswahl des Spiels

  • sehr lustig und daher zur Auflockerung nach anstrengenden Übungen
  • Wie spielfreudig sind die Teilnehmer?

Koalitionsdynamik:

Es werden drei Seile so miteinander verknotet, dass sie die Form eines Y bilden. Ein Seilende wird von 2 Personen ergriffen, das andere Seilende von 3 Personen, das dritte Seilende von 4 Personen. Auf ein Zeichen der Leitung hin: „Los, wer ist stärker?“ ziehen sie. In der Regel finden schnell die zwei und die drei gegen die vier zusammen.

Bewegungen vormachen und weitergeben:

erkennen, wie sehr die Interpretation die Wahrnehmung steuern kann. Die Hälfte der Gruppe verlässt den Raum. Die Andere Hälfte überlegt sich ein einen Bewegungsablauf (z.B. eine Sense von einer Aufhängung herab holen, auf den Acker gehen, die Klinge schärfen, dann mähen, den Schweiß abwischen usw.). Die erste der weg gesandten Personen, A, sieht sich diese Bewegung an. Dann wird die 2. Person B geholt, sieht sich die Bewegung an holt danach C. B macht die Bewegung C vor usw.

Verhandlung zwischen Rauchern und Nichtrauchern:

Es werden zwei Delegationen „Raucher“ und „Nichtraucher“ von je 2 oder 3 Personen gebildet. Sie setzen sich einander frontal gegenüber und führen Verhandlungen. Ziel ist es, in 10 (oder 20) Minuten Vereinbarungen zu treffen, ob und wann und wie und wo in dem Seminarzentrum geraucht werden darf, welche Sanktionen vereinbart werden müssten usw. Reflexion zur Frage: Welche Tricks und Taktiken wurden hier angewandt? Oberton –Unterton, Überlegene vs. Unterlegene usw.

Ähnliche Methoden:

 Rückmeldung und Referenten

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