Energizer, Warm-Ups, WUPs etc. diese Art von Spielen haben viel Namen. Zentrales Element ist Bewegung, Lockerheit und Aufwachen zwischen längeren Seminareinheiten.
Was für den Workshopleitern auf Grund des Adrenalins beim präsentieren kein Problem ist, ist für die TN eine Herausforderung: Wach Bleiben. Diese Spiele helfen. Zu Risiken und Nebenwirkungen fragen Sie ihren Artzt!
Allgemein über Spiele:
- Der Spielleiter beginnt und beendet das Spiel.
- Es gibt verschiedene Spiele je Altersgruppe.
- Das Spiel gut erklären (mehrmals Verständnisfragen stellen) und auch nachbesprechen.
Bewegung im Raum
3x Umkreisen:
Alle TN nehmen sich geheim einen anderen der Gruppe vor den sie 3 x umkreisen wollen. Es rennen alle auf einmal los und versuchen ihr glück.
Variation: Den ersten muss man umkreisen, dem zweiten durch die Beine krabbeln und dem dritten im Bocksprung über den rücken springen.
Dreieckspiel:
Alle suchen sich 2 aus mit denen sie ein gleichschenkeliges Dreieck bilden. Nun werden alle sich in Bewegung setzten bis es stimmt.
Konzentration
Hier geb’ ich dir ein Brot:
Im Kreis sagt ein Spieler zum Nachbarn indem er ihm einen Gegenstand gibt: „Hier geb ich dir ein Brot!“ Der Nachbar: „ein Was???“ „ein Brot!!“ „..“ er nimmt den Gegenstand und sagt das gleiche seinem Nachbarn, wobei auch dieser 2. Nachbar nachfragt. Der 1. Nachbar gibt die Frage an den Anfang weiter: „ein Was???“. Und es kommt zurück: „Ein Brot!!“ er gibt es weiter „ein.. usw. Zur Gleichen Zeit gibt der 1. Ein Gegenstand in die Gegenrichtung. Richtig spannen wird es, sobald sich die Gegenstände gekreuzt haben.
Kommando Bimberle:
Alle sitzen an einem Tisch und trommeln mit den Fingern. Ein „chef“ gibt immer Befehle wie „Kommando Klatsch“ dann müssen alle einmal klatschen. Sagt er aber nur ein Befehl ohne „Kommando .. .“ fallen alle raus, die den Befehl trotzdem ausführen.
Chef, Vize, 1, 2, 3, … Kloputzter:
Es sitzen alle in einer Reihe und der Chef beginnt im Rhythmus z.B. „Chef – 7“ dann kommt die 7 und sagt „7 – 2“ usw. Wer nicht im Rhythmus ist, oder gar verschläft, muss ganz nach unten als Klohputzer.
BIG BOODIE:
Es stellen sich höchstens zehn Leute in einem flachen Halbkreis auf. Alle machen im gleichen Rhythmus die Bewegung als ob man im stehen läuft (ähnlich wie auf einem Stepper, also ein leichtes Auf und Ab der Füße) mit angewinkelten Armen. Dabei soll der Po besonders betont werden, jedoch nicht zu viel. (Man kann der Gruppe dann z.B sagen: feel your boodie o.A) (immer laufrythmus halten!)
Die Person links außen ist der Big-Boodie. Rechts neben Big-Boody ist number-one. Dann number-two usw. bis ganz rechts number-ten.
Das Spiel beginnt damit, dass alle zusammen im Rhythmus sagen: „Big-Boodie, Big-Boodie, Big-Boodie ooooooh yeeaaaa“.
Dann fängt immer die Person die der Big-Boodie ist an im Rhythmus zu sagen. Z.b: „Big-Boodie Number-three“. Number-three muss jetzt die eigene Nummer sagen und dann eine andere. Also: „Number-three Number-seven“, dann die Person, die Number-seven ist: „Number-seven Number-six“ usw. (Auch der Big-Boodie kann/muss gesagt werden). All das in einem gleichmäßigen Rhythmus!
Der Witz an der Sache: Wenn jemand seine Nummer nicht in der richtigen Reihenfolge sagt (also zuerst), oder sich irgendwie verhaspelt und es nicht so ist wie s.o., sagen alle zusammen: „ooooooh Shit“. Die betroffene Person, die den Fehler gemacht hat muss dann an die letzte Stelle wechseln (also nach ganz Rechts und ist dann Z.b Number-ten anstelle von Number-two). Wenn der Wechsel abgeschlossen ist, verschiebt sich die Reihenfolge hinter demjenigen, der einen Fehler gemacht hat (diejenigen bekommen also eine Nummer, die eine unter der vorherigen war, 5 wird zu 4 usw.) und das Spiel geht von Vorne los indem alle zusammen im Rhythmus sagen: „Big-Boodie, Big-Boodie, Big-Boodie ooooooh yeeaaaa“ und der Big-Boodie hat wieder das erste Wort.
Ich bin ein kleiner Vogel
Alle sagen den Folgenden Satz und machen dabei immer größere Schnabelbewegungen.
Ich bin ein kleiner Vogel (alle Wiederholen)
und habe so viel Hunger (wiederholen)
Aber meine Frau….
Gibt mir immer nur Fisch zu essen ….
Dabei mag ich doch gar kein Fisch…
Ich würde viel lieber Burger essen….
und Cola trinken…
Dann ist der Vogel schon größer und sagt das gleich wieder. usw. bis es ein riesiger Vogel ist der ganz laut schreit.
Pferderennen:
Alle TN sitzen im Kreis, klopfen sich auf die Schenkel wie wenn Pferde rennen. Einer sagt Aktionspunkte, die dann alle machen wie: Hürde, Doppelte Hürde, Links – oder Rechtskurve, Wasserbecken, Sumpf, Fankurve, KinderTribüne, Queen, Paparazzi.
Verrückte Proffessor:
Bewegungsabfolge am Körper:
Der Spielleiter macht die Bewegungsabfolge am Körper vor – die Teilnehmer machen sie nach, z.B. beide Arme oben – Arme auf den Schultern – Arme in den Hüften – Arme auf den Knien. Nun sollen die Teilnehmer diese Abfolge für die rechte und die linke Körperhälfte getrennt vornehmen. Die Bewegungsabfolge beginnt für die linke / rechte Körperseite um zwei Schritte versetzt
Ping-Pong:
Kreis, die Lippen über die Zähne, dass man sie nicht sieht, der Mund muss jedoch offen stehen. Nun beginnt einer ein „Ping“ durchzugeben. Sagt irgendwann einer Pong, so wurde es geblockt und es gibt einen Richtungswechsel. Wer lachen muss, den Mund schließt, oder beim ping sagen die Zähne zeigt, fliegt raus.
Zuzwinkern:
Die Gruppe steht in einem Kreis zusammen, wobei jeder einen Partner hat, der vor dem anderen steht oder auf einem Stuhl sitzt, außer EineR. Der Eine muss nun irgendeiner anderen Person aus dem inneren Kreis zuzwinkern. Diese Person muss nun versuchen, zum Zuzwinkerer zu rennen, wobei die hintere Person versucht, den vorderen Partner festzuhalten, sie muss jedoch die Hände auf dem Rücken verschränken.
Ziel dieses Spieles ist dass alle sehr wachsam auf den Zuzwinkerer achten, um möglichst schnell zu agieren.
Quatschtheater
Funny Armee:
All: „Left… left… left right left…“ (dabei marschieren)
You: „let me see your [creazy chicken]” All: What did you say? (2x)
You: I said … (mit Ellenbogen Flügel machen und laut gackern)
You: back in line… left… left… left right left
Mit beliebigen Tieren oder ähnlichem zu spielen. Z.B. [funky elephants] Eine Hand an die Nase und der andere Rüssel oder [drunken monkys]…
Pony:
All: That’s the story of my pony, pony of my big fat pony, that’s the story of my pony, that is what they told me.
Während dem Lied tanz einer im kreis, bis es zu Ende ist. Dann bleibt er vor einer Person stehen und singt: Front front front my baby, side side side my baby, back back back my baby this is what they told me.
Derjenige vor dem getanzt wurde darf nun mit im Kreis rennen, während wieder das Lied gesungen wird. Das ganze geht so lange, bis alle zusammen tanzen.
Banana:
You: are you rady ? All: Yes [2x laut schreiend fragen]
You: all banans in the word unite
(während dessen über dem Kopf in die Hände klatschen)
All: all banans in the word unite…
Catch banana, catch banana…. peal, catch banana Catch banana, catch, catch banana
Peal banana, peal peal banana. Peal banana, peal peal banana.
Slice banana … , Mash banana… Eat banana… Go banana…
( beim letzten tanzen alle durcheinander)
Schüttelsong:
Hey … du bist n cooler typ, drum mach doch einfach mit, bei unsrem Schüttelhit. Und oben schüttel schüttel, schüttel schüttel schüttel. Und unten schüttel schüttel, schüttel schüttel schüttel. Und rechts schüttel schüttel, schüttel schüttel schüttel. Und links schüttel schüttel, schüttel schüttel schüttel. (immer weiter, bis alle irgendwann schütteln)
Zoobesuch:
Eines Tages geht die Familie in den Zoo, woraus sich ein netter Rythmus ergibt:
- Kinder (stampfen und marschieren): Ich will Cola und Pommfritz … Ich will…
- Eltern (zeigen Rythmisch auf die Schönheit): Wunderbar, Wunderbar, Phänomenal. Wunderbar….
- Schlange (der wird es zu viel, schlängelt sich durch und verscheucht die anderen): So viele Leute. So viele Leute. Weg mit euch! Weg mit euch! Husch Husch Husch. . So viele Leute…..
- Tanzbär (Tanzt gemütlich und geht beim Schubidubidu dabei Hüftewackelnd in die Knie): Ich will tanzen, ich will tanzen. Das macht mich so schubidubidu. Ich will tanzen….
- Schnepfe (Kopf nach unten, nach vorne, nach hinten): Boog, Boog, Boog (tief, mittel, höher, melodisch)
Kotzendes Känguru:
Die Mitspieler (ca. 12-50) stehen im Kreis, eine(r) in der Mitte. Die Person in der Mitte zeigt auf eine Person im Kreis und sagt dazu den Namen einer „Figur“ (s.u.), die dann von der Person im Kreis sowie ihrem linken und ihrem rechten Nachbarn möglichst schnell gemeinsam dargestellt werden muss. Wenn jemand einen Fehler macht, kommt er/sie in die Mitte. Der Spaß am Spiel entsteht durch die Figuren. Die Figuren: (dargestellt durch Person M, auf die gezeigt wurde, L links davon, R rechts davon)
„Palme“: M streckt die Arme hoch und bewegt sie wie Palmwedel, L und R genauso, aber etwas zu ihrer jeweiligen Seite geneigt.
„Schöne Dame“: M bewundert sich in einem imaginären Handspiegel, L und R fallen auf die Knie und applaudieren
„Toaster“: L und R drehen sich zueinander, strecken ihre Arme in Schulterhöhe nach vorne und bilden so einen „Schlitz“ für M, den hüpfenden Toast.
„Elefant“: M macht den Rüssel (ein Arm an die Nase, der andere durch die Armbeuge des ersten), L und R formen mit ihren Armen zwei große Ohren.
„Kotzendes Känguru“: M formt mit beiden Armen vor seinem Bauch eine Känguru-Tasche, L und R beugen sich über diese und „kotzen“ hinein. (Die Figur war bisher noch immer der Renner.)
„Klo“ M geht etwas in die Hocke, L „setzt“ sich darauf, R zieht die Spülung. Ziemlich anspruchsvoll, weil L und R verschiedene Dinge tun müssen.
„Dusche“ M seift sich ein, L hält seine Hand als Dusche darüber, R dreht an den Wasserhähnen.
„Affe“ – die einfache Variante: M ißt Banane, L und R kratzen sich. „Affe“ – die schwierige Variante: M hält die Hände vor die Augen, L auf die Ohren, R auf den Mund. Eine garantierte Möglichkeit, aus der Mitte des Kreises herauszukommen, weil die Figur fast nie richtig dargestellt wird.
„Hase“: Mittelteil: Mit beiden Händen vor der Brust Pfötchen machen – Seitenteile: Mit dem dem Hasen zugewandten Arm über dessen Kopf Ohren machen (es darf ein Schlappohr dabei sein)
„Jane“: Das mittlere Kind nimmt Kampfstellung ein mit geballten Fäusten, die beiden anderen stoßen möglichst laut den Kampfschrei von Tarzans Gefährtin aus!
„Kassette“: Das mittlere Kind dudelt den neuesten Hit, die beiden anderen drehen sich als Spulen um sich selbst.
„James Bond“ M stellt sich in Pose und L und R streichen rechts und links wie scharfe Bond-girls über seine Oberarme und sprechen schmachtend: „O James“
Evolution:
Von Amöbe bis Mensch beliebig viele schritte durchlaufen z.B.: Amöbe (krabbelt; wabble, wabble..), Frosch (hüpft; quarks…), Huhn (ellenbogen als Flügel, kackert), Affe (haut sich auf die Brust, uhaa…) , Mensch.
Alle Stufen bestimmte Bewegungen und Laute. Aufstieg durch gewonnenes schnick schnack schnuck (nur mit Teilnehmern der gleichen Evolutionsstufe) abstieg durch verlorenes sss.
Mensch (höchste Stufe) scheidet aus Spiel aus.
Schnick-Schnack-Schnuck mit Anfeuern:
Es bilden sich 2er-paare die jeweils gegeneinander Schnick-Schnack-Schnuck spielen. Wer verliert muss den Gewinner anfeuern. So gibt es immer weniger aber größere Gruppen die sich gegenseitig anfeuern.
Fangen
Regenbogenfangen:
Fast alle spieler sind „Wolken“, einige sind „Winde“. Der „Wind“ fängt die „Wolken“. Hat er diese, werden sie zu „Regenbogen“. Kriecht eine „Wolke“ durch einen „Regenbogen“, wird dieser wieder zur Wolke. Ziel der „Winde“ ist es, alle in „Regenbogen“ zu verwandeln.
Katz und Maus im Dreh-Schach:
Eine Katzt jagt eine Maus durch ein Gitternetz, dass von den anderen TN gebildet wird. Dabei stehen die Teilnehmer so, dass alle in die selber richtung kucken und sich die nachbarn immer an den Händen berühren. Die Maus kann allerdings jeder Zeit „drehen“ rufen, wodurch sich das Netz dreht und längslinien um 90 Grad gedreht verlaufen, wodurch die Katze wieder anders laufen muss.
Einhaken (oder Standesamt):
Man finde sich in Pärchen zusammen, hakt sich ein und verteilt sich über eine Wiese.
Ein Pärchen beginnt nun das Spiel, wobei einer davon der Fuchs ist (schreit: Fressen, fressen…) und das andere ein Kücken (gackert aufgeregt). Klar ist wer wen fängt. Um sich „zu retten“ kann sich das Kücken nun bei einem anderen Par einhaken. Da es aber nur 2er Pärchen geben darf, muss nun der nächste des Pärchens losrennen ist aber gleich Fuchs, d.h. auf der einen Seite des Pärchens hakt sich ein Kücken ein und auf der anderen Seite rennt sofort ein Fuchs los. Der ehemalige Fuchs wird zum Gejakten, bis auch er bei einem Pärchen einhakt und sich somit „in Sicherheit“ begibt.
Schafft es jemand sein „Opfer“ zu fangen, bevor dieses sich in Sicherheit gebracht hat, findet sozusagen ein Rollentausch statt, d.h. der Fänger wird zum Küken und umgekehrt.
Katze und Maus Kreisfangen
Alle stehen im Kreis, wobei jeder zweite nach außen bzw. nach innen schaut. Es gibt eine Katze und eine Maus, die gefangen werden muss. Die Maus kann beliebig raus und rein rennen. Die Katze aber nicht. Wenn sie von außen in den Kreis will, muss sie eine Person am Kreis, die nach innen schaut antippen und diese muss dann los rennen und ist im Kreis die neue Katze. Rennt die Maus aus dem Kreis kann die Katze nicht einfach hinterher sondern muss eine Person auf dem Kreis, die nach außen schaut, antippen, sodass diese losrennt. usw. Wenn die Katze dei Maus fängt, tauschen beide Rollen.
Ebbe und Flut:
Im Raum sind so viele Stühle aufgestellt wie Leute mitspielen. Eine Spielerin fängt an und erzählt eine Geschichte z.B.: von der Nordsee, wenn in der Geschichte das Wort Flut vorkommt, dann müssen alle schnell auf einen Stuhl stehen, bei dem Wort Ebbe schnell auf den Boden setzen oder legen. Die Letzte muss dann die Geschichte weiter erzählen, und so geht es dann weiter.
Reaktionsspiele
Samurai oder Riese, Zwerg und Zauberer:
Linienfangen
Es müssen zwei gleichgroße Gruppen gebildet werden. In diesen Gruppen muss untereinander abgesprochen werden, welche Figur zum Einsatz kommt. Die drei Figuren sind 1. Samurai; 2. Tiger; 3. altes Mütterchen.
Spielprinzip ist: der Samurai schlägt den Tiger mit seinem Schwert, der Tiger frisst das alte Mütterchen, das alte Mütterchen erschreckt den Samurai zu Tode. (Prinzip von Schnick, Schnack, Schnuck). Die Figuren werden pantomimisch dargestellt: der Samurai erhebt mit beiden Händen das Schwert und gibt einen Angriffslaut von sich; der Tiger erhebt beide Arme wie Tatzen und gibt ein Tigergrollen von sich; das alte Mütterchen geht zittrig am Stock. Das Spiel wird dreimal durchgeführt, Sieger ist die Mannschaft, die öfter überlegen war.
Alternative:
Riese (Euryth. „U“) fängt Zwerg, Zwerg (Zipfelmütze) fängt Zauberer und Zauberer (Zeigefinger) fängt Riese. Zwei Gruppen beraten sich was sie machen und stellen sich dann an die Linie. Bei 3 Machen sie ihr Zeichen und wer unterliegt rennt weg. Wird er doch gefangen kommt er zur anderen Gruppe.
Pitsch-Patsch-Pinguin-Panik:
Zwei Reihen stehen sich gegenüber. Einer aus der Reihe läuft zur gegenüberliegenden Reihe und klatscht auf 4 der ausgestreckten Hände. Pitsch-Patsch-Pinguin und bei Panik klatscht er auf die Letzte Hand und rennt los, wobei der letzte geschlgene ihm hinterherrennt. Wenn er ihn fängt, muss der Angreifer auf seine seit, sonst muss der Fänger drüben bleiben.
Guten Morgen Hr. Nachbar:
Alle stehen im Kreis und einer geht rum. Einem Kind tippt er auf den Rücken und dieses Läuft in die Entgegengesetzte Richtung los. Auf der anderen Kreisseite treffen sie sich wieder und da spricht das erste Kind: „Guten Morgen Hr. Nachbar, Wie geht’s wie steht’s? Auf Wiedersehen.“ Nun rennen beide auf die Lücke zu. Der spätere läuft weiter.
Schrubber-Hockey:
Es gibt zwei Sitz-Riehen jeder TN hat ein Gegenüber (Abstand 2 m). an den Enden der Reihen ist jeweils ein Stuhl als Tor aufgestellt, und vor dem eigenen Tor jeweils ein Stock, oder Besen. Jede der beiden Reihen bilden in sich einen Zahlenreihe von 1 bis Anzahl der TN des Teams. Der SL ruft nun eine Zahl und die beiden betroffenen sprinten zu ihrem Stock am Stuhl, holen den Besen und versuchen den Schrubber in das Gegnerische Tor zu bringen.
Flasche klauen:
Zwei Reien von Kindern stehen sich gegenüber, gegenläufig durchnummeriert. Der Leiter sagt eine Nummer und die Betreffenden TN aus den zwei Reien rennen los zu der Flasche in der Mitte. Nun versuchen sie die Flasche zu nehmen und in die eigene Reihe zurückzurennen, ohne dass sie vom Gegenspieler abgeschlagen werden, denn sobald sie die Flasche haben, können sie abgeschlagen werden.
Feuer Wasser Blitz:
Spielleiter ruft Feuer, dann müssen alle sich flach auf den Boden legen. Ruft der Spielleiter Wasser – alle auf Stühle, Tische etc. springen. Bei Blitz erstarren alle. Der oder die, die zu lange braucht, fliegt raus.
Erhöhter Schwierigkeitsgrad:
Die Spieler machen immer das Gegenteil, von dem was der Leiter sagt. Sagt der Leiter Feuer, gehen alle auf die Stühle…
Rhythmusspiele:
Alle lernen zuerst zwei unterschiedliche Rhythmen, die sich, wenn man sie gleichzeitig spielt, ergänzen. Dann werden zwei Gruppen gebildet und die Eine spielt den einen, die andere den anderen Rhythmus. Dann wird getauscht. Mann kann die Gruppen auch gegen einander antreten lassen, wobei der gewählte Rhythmus egal ist. Es geht darum die andere Gruppe aus dem Konzept zu bringen. Beliebig ergänzbar.
Stuhlkreisspiel
1: Führ den Anfang der Pubertät =)
Alle sitze in einem Stuhlkreis, so dass ihre Stühle direkt aneinander stehen. Dann wird folgendes Lied gesungen :
A ram zam zam, a ram zam, gulli gulli ram zam zam.
Immer bei a ram zam zam wird auf die Oberschenkel des rechten oder linken Nachbarn „gehauen“, wobei nach rechts immer links und auf links immer rechts folgt. Bei gulli gulli wird ein nachbar unter dem Kinn und auf dem Kopf gekrault. Nächste Stufe ist es, immer auf den Stuhl des Nachbarn zu wechseln, auf dessen Oberschenkel man gerade schlägt.
Tramper spiel:
Such dir den refrain eines schönen Liedes aus und lass es jeden in seiner Lieblingsmelodie singen. Für das folgende müssen alle das nachmachen was du tust: Daumen Raus, Ellenbogen rann, in die Knie, Füße schepp, Po raus, Zunge raus… beliebig erweiterbar. Nach jedem Punkt wird wieder das Lied gesungen. Beim nächsten Punkt werden die Vorherigen zuvor wiederholt.
Musikalische Energizer und Teambuilding-Songs
Musik hat eine ganz besondere Wirkung auf Gruppen. Zum einen verbindet sie, zum anderen gibt sie kaft und schafft eine Grundlage für Visionen
Es ist immer gut, den Text auf ein Flipchart zu schreiben und ihn vorher auch einmal langsam zu sprechen. Auch wenn es albern scheint, wird es dazu führen, das viel mehr sich trauen mit zu singen. Das langsame heranführen ans Singen ist das A+O!
Tänze
Ein kleiner Mann wollte Tanzen gehen:
Ein netter kleiner Tanz, bei dem man schlussendlich auf dem Schoß seines Hintermannes sitzt.Das Lied geht wie folgt: (Melodie wie bei „Zwei kleine Wölfe gehen des Nachts im Dunkeln“ oder „zwei kleine Fische schwimmen im großen Meer“)
Ein kleiner Mann wollte tanzen gehe da dam da dam
Um sich die schönen Mädchen anzusehen
Er setzte Langsam Fuß vor Fuß
Weil er nicht wusste wie manns machen muss.
Dazu geht man immer im Kreis zunächst fässt mann sich an der äußeren Schulter, dann an der inneren, dann mit der äußeren Hand an die Hüfte des Vormannes, dann die linke, dann mit der rechten Hand an die Hüfte des Vor-Vormannes und mit der Linken Hand das selbe und schlussendlich sollte man so dicht stehen, dass wenn man sich nun einfach hinsetzt, man auf den Schenkeln des hintermannes sitzt. Sollte man wieder einer Runde im Kreis schaffen. Diesmal rückwärts.
Laurentia,
Laurentia, liebe Laurentia mein Die Teilnehmer stellen sich in einem Kreis auf und fassen ihre Hände an und gehen im Uhrzeigersinn im Kreis. Bei dem Wort Laurentia und bei jedem Wochentag gehen die Teilnehmer in die Hocke. Das Lied wird mit jeder Strophe immer schneller gesungen.
Laurentia, liebe Laurentia mein, wann wollen wir wieder beisammen sein? Am Montag!
Ach wenn es doch endlich schon Montag, wär‘
und ich bei meiner Laurentia wär‘, Laurentia!
Laurentia, liebe Laurentia mein, wann wollen wir wieder beisammen sein? Am Dienstag!
Ach wenn es doch endlich schon Montag, Dienstag wär‘
und ich bei meiner Laurentia wär‘, Laurentia!
Laurentia, liebe Laurentia mein, wann wollen wir wieder beisammen sein? Am Mittwoch!
Ach wenn es doch endlich schon Montag, Dienstag, Mittwoch wär‘ und ich bei meiner Laurentia wär‘, Laurentia!
bis „Sonntag“
Escravos de Jo:
Brasilianisches Lied-Spiel mit Gegenstand
Escravos de Jo
Jagavan caxanga
Tira, poe, deixa ficar
guerreiros com guerreiros (2 Mal)
Fazem Zique zique za »
Spielregeln:
Die Gruppe setzt sich in einem Kreis auf dem Boden, jeder Spieler erhält einen Kugelschreiber. Nun werden im Rhythmus des Liedes die Kugelschreiber zum rechten Nachbarn weitergegeben. Bei „tira“ (tschira) wird der Stift hochgehoben, bei „poe“ lässt man ihn vor sich liegen und bei „deixa ficar“ werden die leeren Hände in die Höhe gehoben.
Im Anschluss werden die Stifte wie gewohnt an den rechten Nachbarn weitergegeben bis zu der Textstelle „zique“ (= nach rechts), „zique“ (= wieder zurück vor einen selbst) und bei „za“ schließlich wieder zum rechten Nachbarn.
Der Witz des Spieles ist, dass man gleichzeitig im Rhythmus Singen und Dinge asynchron weiterreichen muss und so alle wahnsinnig schnell durcheinander geraten, wobei es einen Kugelschreiber-Stau gibt.
Kampf
Ninja:
Die TN stehen im Kreis und einer beginnt mit einem großen Schrei durch eine einzige Bewegung einem anderen auf die Hand zu schlagen. Gelingt ihm dies, so scheidet der Betroffene aus. Schlägt er daneben ist der nächste rechts von ihm (unabhängig, wenn er versucht hat zu treffen) an der Reihe. Das Opfer darf nur ausweichen und friert in der Position ein, wie sie ausgewichen ist.
Wichtig ist, dass sich die TN nur kurz bewegen dürfen, während der Angriff stattfindet. Dass heißt nur eine einzige Bewegung. Ansonsten müssen sie wie erstarrt stehen bleiben. Wer sich bewegt, die Hand zu früh wegzieht etc. scheidet aus (nicht zu streng)
Hambo (Halabass):
Einer beginnt mit der Geballten rechten Faust, die er nach großem Ausholen vor seinem Bauch nach links stößt und ruft dabei „Halabass“. Der nächste gibt es einfach weiter mit einem ebenfalls enorm kräftigen „Ha“.So geht es weiter. Dabei gibt es jedoch einige Variationen:
Hambo bedeutet Richtungswechsel. Dabei kreuzt der Spieler seine beiden Arme vor der Brust.
Haducke bringt den Schlag zu einer Beliebigen Person im Kreis in dem die zwei Zeigefinger auf die entsprechende Person gerichtet werden.
Swing lässt die folgende Person überspringen in dem mit den Zeigefingern ein Smilie ins gesicht gemalt wird.
Daisy ist das Kommando bei dem alle den Platz wechseln. Der Spieler der das kommando gibt macht eine auswechselbewegung wie beim Fußball.
The Last Samurai:
Einer hebt die Hände wie ein Schwert und lässt sie mit einem lauten schrei gegenüber runtersausen. Der, auf den die Hände dann zeigen, hebt seine hände mit dem selben Schrei Ha nach oben, während die zwei nachbarn von rechts und links mit einem schrei Hu in seine Rippen „hauhen“ der angegriffene gibt es dann weiter.
Jamaquaks:
In Neuseeland(oder anderes Land, auch Fantasieland) gibt es eine sehr seltene Vogelart, die Jamaquaks, die in einem Käfig gefangen sind. Sie versuchen im Laufe des Spiels alle das Zauntor zu finden und nach draußen zu gelangen.
Dazu teilt sich die Gruppe (mind 10) auf, etwa die Hälfte stellt sich als Zaun im Kreis und fasst sich an den Händen. Die andere Hälfte sind die Jamaquaks, diese sind blind, flugunfähig, können nur rückwärts laufen, fassen sich mit den Händen immer an den Fußknöcheln und Quaken ohne Unterbrechung. Sind alle Jamaquaks blind, öffnet der Kreis an einer Stelle das Zauntor. Die Vögel laufen los, werden vom Zaun vorsichtig zurückgestupst, außer wenn sie das Tor finden. Freie Jamaquaks werden angetippt, dürfen dann die Augen aufmachen und draußen stehenbleiben. Es wird nach Leibeskräften weitergequakt, damit die verbliebenen den Ausgang auch finden.
(zur Auflockerung, am besten 2mal spielen, damit sich jeder mal zum Affen bzw, zum Vogel macht)
Materialien:
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- Spiele und Energizer: Das gesamte Spiele-Dokument zum download.
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