Spielanleitung

Stell dir vor, du bist Regierungschef*in und Verwantwortlich für Wachstum und einen angenehmen Lebensstandard in deinem Land. Dafür musst du deine Wirtschaft in Gang halten, Ressourcen abbauen und Landwirtschaft betreiben (Kichererbsen von Produktiven [farbigen]Flächen ernten).  Wer die meisten Kichererbsen = den höchsten Wohlstand hat, hat gewonnen.

Soviel wissen die Teilnehmenden zu beginn. Dann beginnt das eigentlich Spiel und zunächst ein Kampf jeder gegen jeden. Nachdem die TN Zeit hatten, sich aus zu tauschen und Allianzen zu schmieden, entstehen perfide Machtspielchen der “schlauen” TN gegen die langsameren. Erst in der dritten Runde, durch Einstreuen neuer “wissenschaftlicher” Hinweise über die Regenerationsfähigkeit der Erde, merken plötzlich alle Regierungchefs, dass sie durch Kooperation alle genug kriegen und gemeinsam gewinnen.

Dauer

Für ca. 15 Spieler. Das Spiel dauert dann mind. 3 Std. incl. Nachbesprechung.

Mind. 60 min. Spielzeit und 30 min. Auswertung sind immer zu kalkulieren.

Materialien zum Spiel:

Die Materialien zu diesem Spiel gibt es in jeder Jugendherberge. Das macht es so einfach und spontan.

  1. 50 Stk. A3 Papiere (doppelt so viele wie TN) in 5 Farben (oder zusammengeklebte A4 Papiere mit farbigen Moderationskarten)
  2. 250 g Kichererbsen, Haselnüsse oder ähnliche Kugeln
  3. 90 Gläser/ Plastikbecher (3 Mal so viele wie TN)

Farbige A3 Papiere und mögliche Interpretationen:

Zu jeder Farbe genügen meist zwischen 5 und 7 Papiere bei 20 TN. Wenn es zu viele Papiere sind, gibt es zu viele Rohstoffe und das Spiel wird nicht wirklich spannend. Wenn es zu wenig Papiere gibt, erreichen zu wenige ihre Ernährungsstand, und stehen langweilig am Feldrand rum.

Gibt es spontan keine farbigen A3 Papiere, reicht auch weißes Papier oder Servietten, die dann mit bunten Moderationskarten beklebt werden.

  1. gelbe Papiere: fruchtbarer Boden
  2. rote Papiere: Feuerholz und Energieträger
  3. grüne Papiere: Saftige Wiesen (Berglandschaften nur für Tierhaltung)
  4. blaue Papiere: Meere für die Fischerei
  5. weiße Blätter: Steppe bzw. Wüste, hier kann du dir Becher und Erbsen sparen.

Insegsamt werden zu Beginn etwa 1/5 mehr Becher als Spieler auf die Papiere gestellt. Hol dir unbedingt zwei Spielbegleiter zum Auffüllen der Becher, das spart viel Zeit!!

Anz. TN 10 15 20 25 30
Anz. Felder2025304045
Anz. Becher/ Farbflächen1620243236
Planspiel+ Auswertung:
60+3080+45

Die Becher werden mit einer bestimmten Anzahl von Erbsen befüllt. Der genaue Füllstand variiert wärend des Spiels. Es werden aber insgesamt knapp 250 g trockene Kichererbsen benötigt.

Becherinhalt zu Beginn

Zu Beginn des Spieles enthalten die Becher folgenden Inhalt:

  1. – gelbe Papiere: = 10
  2. – rote Papiere: = 8
  3. – grüne Papiere = 6
  4. – blaue Papiere: = 4
  5. – weiße Blätter: = 0

 Maximaler Becherinhalt

Nach jeder “Ernte Saison” werden alle Becher vom Spielleiter weider aufgefüllt. (Erde regeneriert sich). Die Regel dazu lautet: Immer doppelt so viel, wie drin ist, bis zu folgenden Maximal-Fassungen:

  1. – gelbe Papiere: = 14
  2. – rote Papiere: = 12
  3. – grüne Papiere = 10
  4. – blaue Papiere: = 8
  5. – weiße Blätter: = 0

Spielregeln:

  1. Vor- und während des Spiels darf nicht  miteinander gesprochen werden! Ausnahmen bilden zwei Pausen nach der 3. und 6. Erntezeit in denen die TN auf internationalen Konferenzen verhandeln dürfen.
  2. Der Spielleiter gibt zum Start ein Signal, wonach jeder Spieler sich auf eine Fläche stellen darf, um mind. 1 und max. 3 Erbsen zu ernten.
    1. Mann muss immer mindestens 1 Erbse ernten, da sonst dein Land verhungert. Man darf niemals eine Erbse zurück in einen Becher legen oder anderen verschenken
    2. Je Runde (3×3 Mal ernten) musst du 15 Erbsen finden, damit in deinem Land kein Hunger ist.
  3. Man darf nur eine Runde auf einer produktiven Fläche bleiben, man muss also immer wechseln. Ohne Gewalt!
    1. Wer keine produktive Fläche findet, “verhungert” und scheidet aus.
    2. Umfallende Becher (Umweltkatastrophe wie Atomunfälle) werden für immer aus dem Spiel entfernt (Wüste)

Ziel des Spiels

Möglichst viele Kichererbsen bekommen und damit reich werden.

Ab 15 Kichererbsen ist dein Land ernährt. Du hast es geschafft. Der Beste von allen über 15 Erbsen bekommt zusätzlich noch eine Schokolade.

Regeln, die die Spieler*innen erst während des Spiels erfahren:

  1. Nach jeder dritten Erntezeit werden die verbliebenen Kichererbsen in den Bechern verdoppelt; aber nie über ihr Maximum hinaus. (Maximum siehe oben)
    1. Das Spiel wird 3 Runden gespielt, wobei in jeder Runde 9 Mal geerntet wird, oder endet auch früher, wenn alle Becher leer sind.
  2. Nach jeder 3. Runde wird kurz ausgewertet und notiert, wie viele TN
    • 15 und mehr,
    • mehr als 13,
    • mehr als 10
    • mehr als 7
    • oder weniger Kichererbsen haben.
    • Zusätzlich wird der Gruppendurchschnitt errechnet und es werden die übrigen Ressourcen jeder Becherkathegorie notiert.
  3. Nach jeder dritten Runde haben die TN die Möglichkeit sich kurz auszutauschen. Nach der 6. Runde erhalten sie dazu einen Vortrag von “Wissenschaftlern”, die die Nachfüll-Logik (immer Verdoppeln bis zum Maximum) erklären.
Zeitlicher Ablauf der 3 Runden mit den Ernte- und Auffüllzeiten. Um totales Chaos zu vermeiden, ertönt ein Gong jedes Mal wenn die Fläche gewechselt und neu geerntet werden darf.

Auswertung des “Footprint” Spiels

Zunächst eine Auswertung mit den Teilnehmern, wo deren Beobachtungen und deren Gefühle während des Spiels aufgeschrieben werden.

Die Auswertung umfasst 4 Punkte: Das Gefühl der Teilnehmer beim Spiel, die Beschreibung der Geschehnisse, die Erklärung der Teilnehmer zu Geschehnissen mit Ergänzung der Spielleitung und die Bezüge zur Realität.

Themen die Angesprochen werden können, wenn es um den Bezug zur Realität geht:

  • Wenn wir die Grenzen der Natur beachten und unseren Landwirtschaftlichen Flächen Zeit zum erholen geben, so ist der Ertrag für alle größer. (Beim Spiel wurde der Inhalt eines Bechers nach 3 Ernten verdoppelt  bzw. bis zur Maximalgrenze gefüllt)
  • Frauen – Männer: Welche Gruppen haben sich zusammengefunden mit welchen Strategien? (Erfahrungsgemäß sind Jungs und Männer eher die Kapitalisten die auf persönliche Profitmaximierung setzten und Frauen wollen dass alle das gleiche bekommen und dass keiner ausscheidet.
  • Was ist das Ziel, warum wir auf der Erde sind? (Warum wurden wir aus dem Paraides gestoßen?) Sollen wir lernen die Ressourcen gerecht unter uns aufzuteilen und die Natur nur so weit zu nutzten, wie sie uns versorgen kann. Wenn wir das erreicht haben, sind wir dann im Paradies? So wie es die Naturvölker anstreben: ein Gleichgewicht zwischen Mensch, Tiere und Natur? Oder werden wir dann zu Urvölkern? ->Statt maximierung des irdischen Wohlstandes – Wachstum und Fortschritt auf Geistiger, Menschlicher und Gesellschaftlicher Ebene. Vom Egoismus zum Egoismus für das Wohl der Gesellschaft.
  • Im Spiel gab es keine Landeigentumsrechte => Landgrabbing

Debriefing von Planspielen

1) Theoretische Einordnung

Debriefing = Nachbesprechung von Planspielen

Debriefing ist wahrscheinlich der wichtigste Teil eines Planspiels und trotzdem wird er am meisten vernachlässigt“ (Crookal 1992)

Ziel: Emotionen auffangen und in Lernprozess umwandeln

Schüler*innen auf keinen Fall unterschätzen, aber Planspielthemen sind oft komplex und es ist notwendig am Schluss nochmal strukturiert klar zumachen, was den Tag über passiert ist.

Egal wie unbefriedigend das Planspiel für einzelne Teilnehmende war – nach dem Debriefing sollten alle mit dem gutem Gefühl nach Hause gehen können, dass sie viel gelernt haben und von uns ernst genommen wurden

Theoretische Verortung im Experiental Learning Cycle (nach Kolb 1984)

(hier entnommen und gekürzt von Kriez und Noebauer 2008)

Modell siehe Prezi! https://prezi.com/view/FjFSqGvj9noerN2Jtvyc/

Anwendung (Planspielaktivität):

  • aktives Handeln
  • Ausprobieren bzw. Umsetzen von Plänen
  • im realen Berufsalltag oder in simulierten Lernumgebungen

Erfahrungen (Planspielaktivität)

  • Erlebbarkeit von Konsequenzen des Handelns
  • Individualität von Erfahrungen

Reflexion (Debriefing)

  • Nachdenken über sachliche und gruppendynamische Aspekte der vorangegangenen Phasen

Generalisierung (Debriefing)

  • Suche nach Mustern, Generalisierung der Erkenntnisse
  • Diskussion über Relevanz des Einzelfalles
  • Bewertung + Definition von Konsequenzen

2) Dos und Don’ts beim Debriefing

+
  • Methoden wählen, die alle SuS einbinden

  • Rollen bildhaft ablegen

  • Raum für persönliche Wahrnehmungen schaffen → Ambiguitätstoleranz

  • Beobachtungen von Bewertungen und Interpretationen trennen

  • Methode des Planspiels reflektieren

  • Realitätscheck

  • Auswirkung der Planspielentscheidungen diskutieren

  • konstruktive Kritik, Raum für Feedback

  • Loben

  • Lerninhalte wiederholen
  • Zu wenig Zeit

  • persönliche und gruppendynamische Reflexion des Erlebten fehlt,

  • stattdessen nur Fokus auf sachliche Inhalte

  • zu viel Input durch Teamenden (SuS sollen eigene Schlussfolgerungen ziehen)

  • lustig machen, fehlende Wertschätzung von SuS

Phasenmodell (nach Thiagarajan 1996 )

(hier entnommen und gekürzt von Kriez und Noebauer 2008)

Phase 1 Gefühl: „Wie hast Du dich gefühlt?“

Ziel: Spannungen abbauen für eine größere Ruhe, Gelassenheit und Konzentration und weniger emotionale Diskussion der Erfahrungen in den folgenden Phasen.

Gleiche Situation wird sehr unterschiedlich wahrgenommen; hilft auch zur Einschätzung von Aussagen der folgenden Phasen.

Hier darf der Trainer niemals werten! Und man kann natürlich niemand zwingen, sich „emotional“ zu öffnen, Im Zweifelsfall erklären, warum man das wissen will bzw. was der Hintergrund ist.

Phase 2 Beobachtung: „Was ist geschehen?“

Sachaspekte diskutieren, z.B. Bewertung von verschiedenen Entscheidungen, angewandten Fachkenntnissen und durchgeführten Lösungsstrategien

gruppendynamischen Prozesse und Beziehungsaspekte thematisieren

AUCH: persönliches Feedback

Phase 3 Interpretation: „Was hast Du gelernt?”

Verdichtung der Erkenntnisse aus Phase 2

Hypothesen für Ursache-Folge-Beziehungen und Gesetzmäßigkeiten aufstellen

Erweitern vorhandener handlungsleitenden kognitiven Schemata, Annahmen und Überzeugungen durch neues Erfahrungswissen ABER kritisch bleiben

Phase 4 Realität: „Wie hängen Spiel und Realität miteinander zusammen?“

Transfer der Lernerfahrungen und Erkenntnisse in die reale Lebenswelt

War das Erlebte zufällig/ beliebig oder gibt es Bezug? (Sowohl inhaltlich als auch gruppendynamisch)

Nicht nur Gemeinsamkeiten betonen (Gefahr um instinktiv den Sinn den Planspiels zu rechtfertigen), sondern auch Unterschiede – es war NUR eine Simulation

Phase 5 Vision: „Was wäre gewesen wenn…?”

spekulieren über hypothetische Szenarien, mögliche Variablen, Entscheidungen und Folgeentscheidungen

regt vertiefte Reflexion an, zeigt Zusammenhänge, Handlungsmuster und Ursachen-Wirkungs-Beziehungen auf

Phase 6 Handlungsoptionen: „Wie geht es nun weiter?”

klassischerweise: eindeutige, realistische und messbare Ziele und Konsequenzen für alle Beteiligten und für die zukünftige gemeinsame Zusammenarbeit festlegen

Verbesserung der Teamarbeit

ABER im Kontext von Multiplikator*innen wird oft nur ein Tag lang mit einer Gruppen zusammengearbeitet.Deshalb auch inhaltlichen Ausblick geben

hier wurde in kurzer Zeit viel über ein komplexes politisches Thema gelernt; zur eigenen und kritischen Meinungsbildung und politischem/gesellschaftlichem Engagement motivieren, aufzeigen wo dies möglich ist

Dafür eigenet sich der Workshop von morgen mit der Karte von morgen:

https://bildung.vonmorgen.org/kartiere-deine-zukunft/

5) Methodensammlung

Diese ganzen Phasen könnte theoretisch als ein langes Unterrichtsgespräch abgearbeitet werden

Problem: langweilig, es melden sich immer die Gleichen, eventuell Zeitmangel

(Viele dieser Methoden werden auch in anderen Kontexten angewendet und werden an anderen Stellen dieser Homepage genauer beschrieben → Suchfunktion)

  1. Rolle abschütteln, Namensschilder zerreißen & in Müll schmeißen
  2. für Stimmungsbilder oder Erfragen von Zustimmung Arme verschieden hoch halten
  3. schnelles Abfragen: Smiley-Karten hochhalten/ Daumen hoch oder runter anzeigen
  4. Emotionen als Wetterlage an Flipchart sammeln
  5. Auswertung über Kuchenmodell/ Dartscheiben: vorgezeichnet auf Flipchart, Teilnehmende setzen Punkte, um Auswertungsfragen zu beantworten
  6. Schriftliches Fragen beantworten, evtl. Sammeln auf Moderationskärtchen und anschließende Vorstellung
  7. Austauschen über das Erlebte und die persönliche Wahrnehmung in Kleingruppen/ Tandems (Auch als Kugellager/Speeddating möglich)
  8. Blitzlicht mit kurzem Statement oder auch 1-Wort-Blitzlicht. Evtl. mit Weitergeben oder Zuwerfen von Gegenständen oder Abbrennen eines Streichholzes. Schöne letzte Fragen am Ende des Briefings für einen konstruktiven und positiven Tagesabschluss: „Was nehmt ihr vom heutigen Aktionstag mit?“
  9. für Grundschulkinder: Klatsch-Stampf-Schrei („Alle, denen das heute Spaß gemacht hat, die dürfen jetzt klatschen. Alle, denen das heute sogar sehr viel Spaß gemacht hat, die dürfen jetzt auch noch stampfen usw.“)
  10. 5-Finger-Feedback
  11. Wunschbaum ernten
  12. Standbilder um Gruppendynamiken darzustellen
  13. Positionierung im Raum: 4-Ecken-Spiel, Stimmungsbarometer/ Positionslinie, Matrix (mit X und Y-Achse)
    Beispielfragen: Wie geht es euch jetzt?
    Wie zufrieden seit ihr mit dem Ergebnis aus Sicht eurer Rolle?
    Wie zufrieden seit ihr mit dem Ergebnis aus persönlicher Sicht, denkt ihr dass ihr das Problem so lösen könntet?
    Für wie realistisch haltet ihr das Planspiel?
  14. Bei Unterrichtsgespräch: alle können Zustimmung signalisieren über Gebärdensprache/ Diskussions-Handzeichen → Hände wedeln auf Kopfhöhe

Checkliste Methodenauswahl:

  1. werden alle Schülerinnen und Schüler einbezogen und zum Mitmachen animiert?
  2. stehen Aufwand und Nutzen der Methode in einer sinnvollen Relation?

Zentrale Quelle für den theoretischen Input: Willy Christian Kriz und Brigitta Nöbauer 2008: Debriefing von Planspielen. Online verfügbar unter: https://www.bibb.de/dokumente/pdf/1_08a.pdf [letzter Zugriff: 09.12.18].

Materialien zur Anleitungen und Informationen:

Passende Bildungskoffer

Quellen und weiterführende Links:

Ein ähnliches Spiel, bzw. ein Energizer, welcher viel schneller dauert und ebenfalls diesen positiven Effekt der Zusammenarbeit hat ist der Energizer Aufgabenkonflikt.

Ein ähnliches Spiel ist “Siedler von Catan” (http://www.catan.de/) wo es ebenfalls um Rohstoffe geht und was auch online gespielt werden kann: http://www.playcatan.de/

Rückmeldung und Referenten

Gerne bieten wir Ihnen Workshops mit diesem Spiel an: Helmut@bildungsagenten.com